2014년 6월 29일 일요일

[게임 리뷰] 판타지 스포츠

제목:  판타지 스포츠
개발사 NexonCompany
플래폼카카오
최종업데이트 6 27

게임 소개

최고의 스포츠 스타가 되어 마왕 발라부러가 납치한 공주를 구하여 왕국의 영웅이 되자!
황당하고 요상한데 무엇인가 재미있어 보이는 게임이 나왔다제대로 약 빨고 만든 게임판타지 스포츠!!!! 지금부터 시작해보죠

혹시 데카슬릿이라는 게임을 아시나요?? 옛날 세가에서 만든 스포츠 게임으로 한 때 코나미에 하이퍼 스포츠 이후 최고의 스포츠 오락 게임으로 인기를 끌어 결국 후속 (동계 편)까지 나왔던 게임입니다저 역시 어렸을 적 기록경신을 위하여 여러 밤을 지샜는데요오늘 소개하는 이 판타지 스포츠라는 게임은 당시 인기를 끌던 버튼 연타 형 스포츠 게임과 유사합니다마치 데카슬릿을 하는 기분이 들곤 하죠단지 그것이 현대 스포츠가 아닌 엉뚱한 판타지세계에 현실에서는 잊지도 않을 종목을 하는 것이 아주 조금 다를 뿐 이지요~

​(어렸을적 필자를 밤도깨비로 만들었던 데카슬릿 http://game.donga.com/71957/)

U.I.



일단 게임의 전체적인 구성은 매끄럽습니다상단에는 현금 결제 메뉴와 옵션버튼들이 보이고요 좌측에 존재하는 버튼들은 게임 메뉴 버튼입니다가운데는 랭킹리스트가 나열되어있는데 기본이 일단 카톡친구가 아닌 일반 랭킹입니다탭으로 분리 가능합니다그리고 오른쪽에 제일 중요한 종목별 입장이 있습니다.
그리고 마지막으로 하단에는 캐릭터와 아이템에 관련된 메뉴 구성입니다그럼 좀더 심도 있게 봅시다.
모드

일반원하는 종목을 선택하여 입장 가능합니다오른쪽 각기 다른 4개의 종목 창던지기활 쏘기인간포탄해머던지기 등의 종목을 선택하여 입장 가능합니다.

대회제한 시간 동안 게시된 종목에 참여가 가능합니다게임 룰(종목)부터 난이도(노말하드참가조건 등 다양한 옵션으로 게임에 입장하여 불특정 다수와 점수로 경쟁을 하는 모드입니다.
 

친선친선모드는 친구를 초대하는 우리만의 모드입니다게임 룰종목 등을 걸고 같이 하고 싶은 친구를 초대하여 진행하는 모드입니다.

(카카오 친구와 함께 즐길 수 있는 모드)

아랫 쪽 메뉴는 영웅을 설정하거나 뽑을 수 있는 영웅설정 버튼과 펫을 설정할 수 있는 버튼그리고 일종의 도전과제인 업적 버튼이 존재합니다.



(영웅은 뽑기 시스템으로 되어있습니다)
 
(영웅 선택 및 뽑기 페이지)

영웅: 캐릭터를 설정하는 페이지입니다. 비록 스포츠게임이지만 역시 카톡 류 게임답게 캐릭터의 레벨을 지칭하는 별이 붙어있습니다. 부르는 말도 1성 영웅, 2성 영웅이라고 합니다.  중세 판타지 게임 같습니다.. 이 게임이 이름이 판타지 스포츠입니다
영웅을 구매하려면 뽑기 시스템으로 뽑아야 합니다. 개인적으로 좋아하는 시스템은 아니지만대세이니 어쩔 수 없었겠죠

: 캐릭터를 보조해주는 역할인 펫을 설정하거나 구매하는 페이지입니다. 다행히 펫은 뽑기 시스템을 사용하지 않았군요^^ 펫은 캐릭터 능력치를 가중해주는 역할과 회사 차원에서는 현금을 유도하는 역할을 하게 됩니다.

업적: 업적은 도전과제와 똑같습니다. 도전과제는 미리 데이터베이스에 저장되어있어 해당 과제를 달성하게 되면 그에 따른 보상을 받게 됩니다.

이제 한번 종목별 게임 방식을 살펴보도록 하겠습니다.

그전에 아이템부터 먼저 보도록 하죠

아이템


아이템은 공통으로 사용하는 아이템이 있고 종목에 특성화된 아이템이 존재합니다.

종목별 아이템
자동달리기달리기 자동버튼 연타
파괴력 증가화살의 파괴력 증가
만점 각도만점 발사 각도표시
자동 발사발사 파워 자동 연타
발사시간 증가발사파워를 올리는 시간 증가
자동달리기해머파워 버튼 자동연타
파울 영역 감소: 해머 파워버튼 자동 연타

공통 아이템
파워 +10 물약 : 영웅파워 +10
스킬 +1 물약 : 영웅 스킬레벨 +1

이제 진짜로 게임을 살펴 봅시다.

게임 종목


창 던지기
말 그대로 창을 멀리 던지는 종목입니다.
창던지기는 한쪽 버튼을 연타 후 일정부문에서 각도 맞추는 버튼을 누르고 있음으로 각도를 맞춰서 (당연히 45도가 가장 좋은 각도겠지요^^?) 창을 멀리 던지면 기록으로 점수 경쟁을 하는 종목입니다.

(다른 게임도 존재하는 흔한 게임 종목이지만 판타지 세계관이라 특별한..)
활 쏘기
양궁하고는 약간 다른 게 표적 판이 역동적으로 좌에서 우로 굴러갑니다그 때 발사버튼을 누르고 있으면 각도가 상승합니다타이밍을 잘 맞추면 화살은 표적에 적중하게 됩니다.
처음에는 조금 지루하게 느껴지는데 은근히 중독성이 있는 종목입니다.

(지루한듯 하지만 은근 중독성 있는 종목)

인간포탄
가장 엽기적인 종목입니다게임 룰은 은근히 복잡합니다먼저 마치 새총 같은 곳에 주인공이 걸려있습니다.
마치 새총을 잡기 위한 돌과 비슷하죠,
그 상태에서 일단 발사 버튼을 연타합니다발사는 자동으로 되지만 체공시간을 늘리려면 버튼을 연타 해야 합니다.
일단 발사가 된 후버튼은 좌 우 버튼으로 변경됩니다.
좌 우 버튼을 이용하여 원하는 조준점에 무사히 착륙을 시키면 높은 점수를 얻게 되지만 호수에 빠지면
0점을 얻게 됩니다.  

(먼저 이 자세에서 버튼을 연타하여 체공시간을 법니다.)

 (이렇게 하늘을 나른뒤)

(좌우 버튼을 연타하여 HERE에 안착하면 점수를 얻게 됩니다)

해머 던지기
이 모드 역시 약빤 모드입니다실제 있는 해머 돌리기와 유사하지만 멀리 던지는 것이 목적이 아닌 많은 적을 무너뜨려야 하는 모드입니다먼저 돌리기 버튼을 연타하면 속도가 상승하며 상단중단하단 고리가 아이콘이 함께 돌아갑니다위치마다 크리티컬 포인트가 존재하죠그때 던지기 버튼을 이용하여 해머를 던지면 적이 쓰러집니다쓰러진 적의 숫자가 많을수록 높은 점수를 받게 됩니다.

 (이 모드 역시 개발자의 약 냄새가.....)


종합평가


상당히 매력적인 요소가 넘치는 게임 같습니다물론 주관적이지만요
특히 옛날 오락실에서 즐기는 버튼 연타 식 게임은 오토에 치중한 현재 카카오류와 야합하지 않은 모습도 보기 좋네요 그러나 역시 넥슨 게임이다 보니 현금결제에 대한 스트레스를 무시하지 못합니다.
결국 스포츠는 순위 싸움입니다그런데 스포츠 게임의 컨셉과는 전혀 어울리지 않은 캐릭터와
등급과 펫 또한 업그레이드 결국 현금 결제를 하는 유저가 높은 점수를 얻게 되는 구조입니다.

(뭐 사실 돈 벌려고 만든 게임이니 동종업계 종사자로써 나쁘다고는 말 할 수 없겠네요이상은 노코멘트 하겠습니다.)

특히 위에 4개의 종목의 점수를 이용하여 랭킹을 매기게 됩니다또한 종목 마다 랭킹이 존재하죠은근 경쟁을 유발하는 게임이기도 하지만 사실 나와는 아무 관계없는 사람의 랭킹이 표시되 사실 의미가 없어 보이기도 합니다당위성 없는 경쟁에 돈을 써야 할 지는 잘 모르겠습니다.
어쨌든 개인적으로는 향수를 불러일으켰던 게임으로 좀 더 즐겨보겠습니다. ~~
마지막으로 아직 게임 플레이를 많이 하지 않아 잘못된 정보가 있을 수 있습니다양해 부탁 드립니다.

이상 판타지스포츠 for kakao허접 리뷰입니다.


(안녕히.....)

Good
흥미진진한 스포츠와 판타지의 절묘한 콜라보
오토 없는 버튼 연타 게임으로 게임의 원초적 즐거움 선사
적은 수의 종목이지만 높은 퀄리티의 게임
Bad
과도한 현금 결제 유인
생각보다 적은 수의 게임 컨텐츠

혹시 몰라 말씀드리지만 이 리뷰는 http://blog.naver.com/garoca 블로거와 동일한 글 작성자 입니다.


2014년 6월 22일 일요일

[게임 리뷰] 톤톤 용병단




몸통박치기 돌격대!!
아기자기한 그래픽에 가려진 치밀한 전략 게임가위바위보의 기본속성에 충실하지만 결국 캐릭터가 깡패인 게임유치한 제목처럼 들리지만 어딘지 모르게 인터넷 판타지 소설에 나올법한 용병 단에 이름,! 지금 모집합니다톤톤 용병단에 당신의 능력을 시험해보세요 

UI
로비

로비의 컨셉은 마치 중세시대의 술집과 같은 분위기입니다역시 용병들이 모여있을 곳은 역시 왁자지껄하며 소란을 피워도 면죄가 되는 술집이 최고겠지요잘 어우러지는 컨셉인 것 같습니다.
하지만 로비 UI의 전체적인 틀은 카카오 게임 하기에 충실한 것 같습니다.
일단 상단에는 인앱(현금 결제)의 대한 항목으로 구성되어있습니다.
게임의 피로도 아이템인 고기(용병은 고기를 안주면 삐집니다), 부터 게임머니 아이템(골드)과 캐쉬 아이템(젬스컬충전소가 배치되어있습니다퀘스트 목록과 우편함도 우측 끝에 자리잡고 있습니다.

또한 좌측 하단에는 게임의 기본적인 메뉴들이 구성되는데요용병을 고용 및 관리하는 메뉴들이 있습니다또한상점으로 바로 안내하는 기능이 있는데 사실 위 인앱 메뉴를 눌러도 같은 창으로 이동합니다.

우측 하단에는 전투에 관련된 메뉴가 있습니다일단 콜로세움 메뉴는 친구 초대메뉴와 같이 사용되는데 내 카카오 친구들을 초대도 하며 같은 게임을 하는 친구들과 한판 전투를 벌일 수 있습니다이것 역시 티켓의 횟수 제한이 있습니다.

Shop:
여기는 상점화면입니다상점은 크게 3가지로 구분이 됩니다.
상점일반적인 재화 아이템 및 버프용 아이템을 판매합니다.
고용용병을 고용하는 메뉴로 용병은 일반용병부터각각 포지션까지 다양한 용병을 고용할 수 있으며 용병은 뽑기 시스템으로 결정됩니다.
충전현금 결제하여 캐쉬아이템을 구매하는 메뉴입니다.


용병관리
유저들이 가장 자주 방문하는 장소가 될 듯 하네요자신이 가지고 있는 용병들을 관리하는 페이지입니다여기서 전투에 참여하는 용병들을 고용할 수 있으며 가지고 있는 아이템을 장착할 수 있습니다일종의 인벤토리라고 보시면 될 것 같습니다용병은 각각 자신의 소모코스트를 가지고 있는데 유저가 지닐 수 있는 전체 코스트를 넘으면 장착할 수 없습니다.
(마치 스타크래프트에서 인구수 제한하고 유사함용병 소모코스트는 협상을 통해서 줄일 수 있으며 전체 코스트는 도전과제를 통하여 늘릴 수 있습니다.

용병도감
용병도감은 마치 컬렉션과 비슷합니다시리즈를 모을 경우 덱에 해당 용병이 생성이 되는 것이지요 저는 아직 첫 번째 컬렉션밖에 모으지 못했습니다.

콜로세움:
콜로세움은 친구초대와 친구와의 전투가 벌어지는 곳입니다다른 게임에서 보는 흔한 장면 내 링크부터 친구 랭크까지 스크롤뷰로 보여지는 여기서는 확실히 카카오 게임 하기 느낌에 충실히 하는군요

출천:

실제 게임 맵으로 이동하여 전투를 벌이는 메뉴입니다.
이제부터 이 버튼을 클릭하여 전투에 참여 해봅시다.

In-Game





먼저 월드맵을 클릭해서 원하는 탐험 지역에 들어가게 되면 던전이 보입니다여기서도 역시 용병 도감용병고용용병관리 메뉴는 활성화가 가능하군요
이제 원하는 던전을 선택해서 한번 탐험을 해봅시다
(출전 시 고기가 소요됩니다)

드디어 게임 화면입니다게임은 ‘Go’ 라고 써있는 곳을 누르면 해당 위치에서 용병이 출전합니다.  타이밍 맞춰서 적들에게 배치하면 됩니다~! 사실 유저는 여기까지만 행동할 수 있습니다전투는 자동입니다심지어 애니메이션도 없이 그냥 툭 하고 부딪히면 끝입니다흐음 여기서 이제 궁금한 것이 나올 텐데..
그럼 그냥 아무렇게나 하면 이길 수 있습니까당연히 아니겠죠여기서 중요한 것이 바로 속성 시스템즉 가위 바위 보 입니다톤톤용병단에서는 크게 창과 도끼 검으로 속성이 나눠져 있습니다.
 
 (가위 바위 보 형태의 속성 회색은 무속성 입니다.)

화면 하단에서 보시면 알겠지만 검은 도끼에게 도끼는 창에게 다시 창은 검에게 높은 데미지를 입히는 속성을 지니고 있습니다또한 무속성은 아무런 속성에게 영향없이 기본 능력만을 지닙니다.
다행이 적군에 속성이 표시가 되니 그 속성을 잘 이용해서 배치를 하면 무사히 던전을 클리어할 수 있겠죠

하지만~! 여기서 끝이 아닙니다위에서도 잠깐 이야기 했듯 용병에게는 소모 코스트가 있다고 했지요 한번에 참가할 수 있는 코스트는 정해져 있습니다당연하겠지만 강한 용병일수록 높은 소모코스트를 지니고 있습니다그러니 쉽게 생각하면 안되는 게임이지요 전략과 전술 그리고 순간 순간 판단력이 중요한 게임입니다.
(물론…. 이런 류 게임은 현금결제가 깡패 입니다…)

마지막으로 아직 많은 플레이를 못 해봤지만 톤톤용병단은 퍼즐적인 요소도 많은 게임입니다예를 들면 트랩으로 문이 막혀있을 경우 제일 가격이 싼 용병을 보내 문을 열고 지나가는 요소요소 퍼즐을 생각하여 레벨 디자인을 하여 유저에 재치를 시험합니다.


이상 톤톤 용병단 for kakao의 허접스러운 게임 리뷰였습니다.
(상대이 매력적인 캐릭터인 클라라씨^^)
종합평가

Good
-아기자기한 그래픽과 깔끔한 구성
-최근 트렌드의 게임과는 조금은 차별화된 게임성
-곳곳에 유저의 재치테스트를 이용 잔재미 제공

Bad
-친절하지 않은 게임시스템 구성 (소모코스트와 배치했을 때 퍼즐을 푸는 관계 설명이 부족)
-아기자기하지만 밋밋한 게임 연출 및 효과

2014년 6월 13일 금요일

스페인 네덜란드 경기를 보고 게임개발을 생각..

월드컵의 열기가 지구를 뒤덮고 있다. 

나 역시축구를 좋아하는 팬이지만... 시간대가 시간대라..( 우리나라와 정반대 ㅠㅠ)

하지만 빅매치만큼은 빼놓지 않으리라.. 생각하던 중 스페인과 네덜란드의 경기..

지난대회 결승전에서 붙은 만큼 큰 기대감을 가지고 밤을 새며 기다렸지마.. 도중 잠이 들어

버렸다. 흑흑 아쉬운 마음에 아침에 일어나자마 인터넷을 확인하는 순간... 

결과는 (네덜란드)5:1(스페인)  지난 대회 우승국이자 세계 최고리그가 속해있으며 메이저 

대회 3관왕이라는 완변학 스쿼드를 가진 팀... 몰락이라는 단어가 가장 잘 어울리는듯 하다..

물론 다음 경기가 있으니 아직 장담은 못하지만 일단 첫 단추 만큼은 잘못 꿰어진듯 하다.


가끔 게임 개발팀을 보면 엄청난 스펙을 자랑하는 사람들이 모여있는 팀이 있다. 

어딘가에 커뮤니티나 카페에 소개글이 올라오거나 게임 뉴스를 보면 N모사에서 10년, 총 경력 15년 이상된 사람들이 모여서 만든 최고의 팀. 이라며 최고의 품질 빠른 개발을 자신한다는 글이 종종 등장한다. 

하지만 그런 대단한 팀에서 게임개발이 착착 순조롭게 그리고 높은 품질의 게임이 나오느냐 

꼭 그렇지만도 않다. 결국 뛰어난 사공이 많으면 배는 자신의 목소리를 주장하며 엉뚱한 방향으로 흘러갈 수도 있다. 


결국 개개인의 스펙이 결코 게임이라는 큰 종합예술의 완성도를 결정하는 척도는 아니라는 뜻이다. 

오히려 강한 리더쉽을 가진 소수의 선장과 그를 의지하며 잘 따르는 다수의 선원이 함께 

케미 효과를 발동하면 더 좋은 결과를 얻어올수 있을 것이다.





아침에.. 그냥 스페인과 네덜란드 경기를 보고 주절주절..

파워포인트로 그래픽 리소스 만들기

파워포인트를 이용하여 손쉽게 2d애니메이션 리소스 만들기

실제로 그래픽 디자이너가 없는 팀이 프로토 타입 작업시 유용할 듯 


출처.slideshare [ndc]

2014년 6월 11일 수요일

FunFirst



재미있는것이 최고다. 게임은 재미있지 않으면 의미가 없다. 이는 플레이어 입장에서는 물론이고, 크리에이터 에게도 해당되는 말이다. 플레이어는 무엇에 즐거움을 느끼는지 어떤것을 재미있다고 느끼는지를 늘 염두에 두고 게임을 만들라. 본래 플레이어는 어려운것을 좋아하지 않는다.

요즘에는 유저가 마니아화되어 더욱 복잡한 게임을 요구하는 경향도 있다. 게임 크리에이터의 대부분이 이러한 마니아와 일반 플레이어와의 차이 때문에 딜레마에 빠지며, 적절한 판단을 내리지 못하는 경우를 종종 본다. 게임 크리에이터 입장에서의 'Fun First'란 무엇일까?
크리에이터는 자신이 원하는 게임을 만들고 싶다는 목적을 가진다. 이를 달서하기 위해서는 우선 자신이 원하는 게임이 누구에게 'Fun First'로 다가갈 수 있는지를 의식하는 것이 중요하다.

따라서 재미에 관한 크리에이터의 명확한 기준이 반드시 필요하다.
참고로 내경우는 평상시 게임을 즐기지 않는 어떤 분야의 장인이라도 즐길 수 있는 내용으로 할 것 이라 할수 있다. 내 머릿속에는 장인 = 완고 하다는 이미지가 있어 'Fun First'를 제공하기 힘든 전형적인 범주로 삼고있다. 이처럼 특정 대상을 구체적으로 이미지화 하여 폭넓은 유저가 즐길 수 있는 게임 디자인을 해보자. 만일 게임제작에서 막히는 경우가 있다면, 각자 나름대로 '어떠어떠한 사람'을 이미지화해 대상 타깃을 명확히 하고 구체화 한다면 각각 Fun First를 포착하기 쉬울 것이다. 그러한 흐름 가운데 크리에이터가 희망하는 게임 디자인도 저절로 좋은 방향으로 도출된다 .

-팩맨의 아버지 이와타니 토루-

위치 기반 게임 ingress review

최근에 구글에서 만든 Ingress라는 위치기반 게임에 빠져있다.
이걸 하다 보니 많은 점을 느끼고 있는데, 위치기반 게임의 재미와 불편함 그리고 가능성에 대해서 이야기 해보려고 한다.


우선 Ingress 소개부터 한다면.

구글에서 만들고 서비스 중인 위치 기반 게임이다.

ingress 세계지도. (www.ingress.com/intel)
레지스탕스(파랑색)와 인라이트(녹색)라는 양진영으로 나눠져 포탈이라는 점령지를 서로 뺏고 뺏기는 게임이다.

즉 맵은 실제 지도가 되고, 포탈은 구글에서 허용한 위치에 표시되는 게임이다.

자세한 설명은 아래 링크를 참고하길 바란다.

https://plus.google.com/communities/118018760570077641564

우선 위치기반 게임의 재미를 한번 살펴 보자.

위치기반 게임은 집안에 가만히 앉아 있으면 아무것도 할 수 없다. GPS 좌표 자체가 게임상에서 나의 위치가 되기 때문에 게임플레이를 위해서는 우선 밖으로 나가야 한다.

그러면서 자연 풍경도 구경하고, 새로운 사람도 만나고, 덩달아 건강해지는 효과도 있다.

하지만 이 모든 재미 요소는 불편함으로 다가온다.

우선 걸어야 한다. 뭐 차를 타고 다니는 사람도 있지만, 이 역시 운전을 해야 하니까.
그리고 모르는 사람과 조우할 가능성이 높다. 이는 새로운 사람을 만난다는 즐거움도 되지만, 반대로 두려움이 된다. 참고로 나는 이 게임을 처음 할때 야밤 중에 포탈을 해킹하거나, 부수고 있는데 주변에 사람이 다가오면 무서웠다.... 혹시 상대 세력일까봐.
필자가 활동중인 안양-판교 지역
그리고 위치 기반이다 보니 게임을 시작하는 위치나, 동선에 많은 영향을 받는다.
나는 비교적 운이 좋게 게임을 시작한 위치에 포탈이 적당히 있고, 여러가지 제반 사항이 게임을 하기 쉽게 레벨링 되어 있었다.

노량진 지역 포탈 분포(대부분 7~8렙 인라이트 포탈)

강화도 포탈 지도(노량진에 비해서 엄청나게 넓지만 포탈은 몇 개 없다)
하지만, 인그레스 유저가 전혀 없는 시골지역에서 한다거나, 고랩들이 매일 활계를 치고 다니는 노량진같은 곳에서 하려고 한다면, 흥미를 가지고 접근했더라도 쉽게 질리고 말 것이다.

기존의 게임들은 게임기획자에 의해서 정교한 레벨링(물론 아닌 것도 많이 있지만)되어 있어서 게임을 단계적으로 접근하게 만들고, 빠져들게 만든다.

그러나 인그레스는 전적으로 유저의 의지와 운에 맡긴다.

그래서 그런지, 게임을 즐기는 유저의 충성도는 높고 재접속율도 매우 높지만, 소수의 유저들만 즐긴다. 세계적으로는 많은 유저들이 즐기고 있다고 하지만, 국내에 활동하는 유저수는 대략 잡아 1000명이 안된다. 그 중에 활동적인 유저는 100명 내외 정도 될 것으로 예상된다.

즉, 아직 위치기반 게임이 새로운 게임 장르 또는 많은 사람들에게 다가가기에는 많은 제약이 따르고 문제점을 가지고 있는 것은 사실이다.

하지만, 현재 우리나라의 게임이 마약 취급을 당하는 이런 현실에서 위치기반 게임은 상당히 매력적인 키워드를 제공한다.

많은 언론들에서 게임을 하면 살이 찌고, 공부를 못하고, 사교성이 없고, 폐쇄적이 된다고 호도를 하고 있는데. 만약에, 성공한 위치기반 게임이 등장을 한다면. 위의 말들을 모두 뒤집는 결과를 보여준다.

"게임을 하니 살이 빠졌어요, 재미도 있고, 건강해졌어요."
"게임을 하면서 여러 사람을 만나다 보니, 친구가 많아졌어요"

필자는 게임업에 종사하는 사람으로 이 게임이라는 컨텐츠가 위와 같은 긍정적인 면들이 부각되는 평가를 받기를 간절히 바란다.







2014년 6월 10일 화요일

11가지 성격추론을 대입한 게임의 인지적 기능

유명한 성격 심리학자 조지 켈리가 자신의 11가지 성격 추론을 국내의 유명한 스토리 텔러이신

이재홍님이 자신의 저서 게임 스토리텔링에서 발췌한 내용입니다.

1. 구성개념 추론: 퀘스트와 같은 반복되는 사건을 해석함으로써 다음 사건을 예견한다.

2. 개별성 추론: 플레이어들이 제각각 경험하는 사건에 대한 의식은 서로 다르다.

3. 조직화 추론: 인스턴스 던전에 진입하기 위한 자신의 편의를 위해 길드나 파티풀의 의식에 따른 체계를 발전시킨다.

4. 이분법 추론: 플레이어의 욕구체계는 양극적 현상이라는 유한한 이분법적 욕구들로 구성되어있다. 그 사례로는 정직성과 거짓의 양극현상도 포함된다.

5. 선택 추론:플레이어는 자신을위해 이분법적 자아에서 한가지를 선택하게 된다. 이는 게임상에서의 개인의 선택의 자유를 의미한다.

6.범위 추론:플레이어는 유한한 범위에 있는 편리한 사건들만을 추구한다. 플레이어 스스로의 편리함과 적용성의 범위를 강조하는 것을 의미한다.

7.경험 추론:플레이어의 의식 체계는 연속적으로 사건들의 반복을 해석함으로써 변화된다. 즉, 끊임없는 경험을 통해 자신의 자아를 검증하여 불필요하고 부적절한 자아를 수정하고 대체해 나간다는 의미다.

8.조절 추론: 플레이어 자신의 새로운 경험에 대한 적응을 강조하는 것이다. 새로운 사건 및 경험에 개방적이며, 사건이나 경험에 의한 새로운 경험은 수정.확장 될수있다.

9.분열 추론: 플레어어의 내면의 의식이 갈들을 일으키는 현상이다. 자신의 자아속에 모순되거나 비일관적 하부 구성개념들을 가질 수 있다는 것을 의미한다.

10.공통성 추론: 다른 플레이어가 사용하는 유사한 경험을 사용함에 따라 다른 사람의 심리적 과정과 유사해진다. 사건을 해석하는 플레이어들의 개성은 다르나, 서로 같은 문화나 같은 집단에 속한 플레이어들은 유사한 의식을 소유하게 된다는 의미다.

11.사회성 추론: 다른 플레이어의 마음을 해석하는 정도에 따라, 사회적 과정에서 역할을 수행할 수 있다. 즉, 타 플레이어의 생각과 방식을 이해하고, 타 플레이어의 행동을 미리 예견하려고 노력하며, 자신의 행동을 수정하려는 사회적 행동을 의미한다.

마리오 메이커



이번 E3 쇼에 공개된 마리오 메이커

크윽 유니티로 비슷하게 만들어 본적이 있는데... 역시 원조는 다르구나ㅋㅋ



[기사 출처]

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=55113

C++ 네이밍 규칙



코딩을하면서 함수나 변수의 이름을 지을때 어떻게 지어야하나 고민을 하게된다. 특히 혼자 게임을 만드는것이 아니라 여러명이서 프로젝트를 진행하면 더더욱 중요성을 느끼게된다. 

해서 c++에서 가장 자주 사용하게되는 변수나 함수의 정리해본다. 

메소드(함수) 이름: get, set,add등 기능이 되는 동사형태의 이름에 변수의 특징이 되는 이름을 합성하여
짓는다. 첫글자는 소문자로 시작한다.
ex. getVarName();

공통적인 변수이름: camelcase(낙타타입)으로 짓는다. 또는 모두 소문자로한다. snake형태 일명 _ 언더바는 가급적 지양한다. 첫글자는 소문자로 한다. 
ex.addTableNumber;

클래스 멤버변수: 시작점에 언더바를 넣어 작성하여 camelcase또는 모두 소문자로 작성한다.
 ex. _addTableNumber;

전역 변수: 로컬변수와 구분을 짓기 위하여 헝가리안 표기법으로 g_를 붙여주면 좋지만 특별히 붙이지 않아도 상관은 없다. 
ex. g_addTableNumber;

물론 내 주관적인 생각이 아니라 많은 분들이 이렇게 하는게 좋을것같아요 라는것을 정리해본것이다. 

출처 https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/develop/docs/CODING_STYLE.md 

전세방

네이버 블로그 http://blog.naver.com/garoca
의 전세방 같은 이상한 동거